PROFIL IT
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)[2]
Sejarah software engineering / rekayasa perangkat lunak :Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak
TEKNIK KOMPUTER
DAN
JARINGAN
DAN
JARINGAN
Teknik komputer (disebut juga teknik sistem komputer, bahasa Inggris: computer engineering) adalah suatu disiplin khusus yang mengkombinasikan teknik elektro dan ilmu komputer. Seorang teknisi komputer adalah teknisi elektro arus lemah yang lebih berfokus pada sistem sirkuit digital, sistem komunikasi data pada frekuensi radio, dan elektronika sebagai bagian dari komputer secara menyeluruh. Dari kacamata ilmu komputer, seorang teknisi komputer adalah seorang arsitek perangkat lunak yang memiliki fokus pada interaksi antara perangkat lunak dan program serta komponen perangkat keras pendukungnya. Secara akademis, teknik komputer menekankan pada jenis mata kuliah:
- Rangkaian elektronika dan sistem digital
- mikroprosesor dan bahasa assembler
- organisasi komputer atau arsitektur komputer
- jaringan komputer dan Internet
- komputer paralel, dll
MULTIMEDIA
Tujuan program keahlian Multimedia adalam membekali peserta didik dengan ketrampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten :
- Mengembangkan citra dan animasi digital
- Mengembangkan halaman web interaktif
- Merekam dan menyunting audio-video
- Mengembangkan aplikasi multimedia interaktif
Kompetensi :
Tujuan Program Keahlian Multimedia secara umum mengacu pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan Program Keahlian multimedia adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:
- mengoperasikan software dan periferal digital illustration, digital imaging, dan web design
- mengoperasikan software dan periferal multimedia, presentation,2D animation, dan 3D animation
- mengoperasikan software dan periferal digital audio , digital video, dan visual effects
PROFIL KOMPETENSI LULUSAN
Profil kompetensi lulusan SMK Program Multimedia terdiri dari kompetensi umum dan kompetensi kejuruan, yang masing-masing telah memuat kompetensi kunci. Kompetensi umum mengacu pada tujuan pendidikan nasional dan kecakapan hidup generik, sedangkan kompetensi kejuruan mengacu pada SKKNI.
Operator WEB :
- Mengoperasikan Pereferal Grafis
- Melakukan entry data (grafis) dengan image scanner (level 1)
- Mengoperasikan software pengolah gambar vektor
- Menoperasikan software pengolah gambar raster
- Mengoperasikan pereferal WEB
- Melakukan entry data (web) dengan image scanner (level 2)
- Mengoperasikan software web design
- Menoperasikan softare animasi 2 D
- Mengoperasikan software FTP
Operator Multimedia Madya
- Menoperasikan pereferal Multimedia
- Melakukan entry data (multimedia) dengan image scanner (level 2 )
- Mengoperasikan software multimedia
- Mengoperasikan software persentase (level 2)
- Mengoperasikan pereferal animasi 3D
- Mengoperasikan softare basic 3D animation (level 1)
- Mengoperasikan softare model 3D animation (level 2)
Operator Multimedia unggul
- Mengoperasikan Pereferal perekam suara
- Mengoperasikan Pereferal perekam gambar
- Mengoperasikan Software digital Audio
- Mengoperasikan software digital Video
- Mengoperasikan software Visual Effect
RUANG LINGKUP PEKERJAAN
Ruang lingkup pekerjaan bagi lulusan Program Keahlian Multimedia adalah jenis pekerjaan dan atau profesi yang relevan dengan kompetensi yang tertuang di dalam tabel SKKNI Bidang Teknologi Infomatika pada jenjang SMK antara lain adalah:
- Pengembang WEB (web development)
- Pengembang Multimedia (multimedia development)
- Pengembang Permainan (game development)
- Rumah produksi sinema dan film (production house)
- Industri media dan periklanan (media and advertisement)
ANIMASI
Program keahlian yang mempersiapkan siswa menjadi tenaga terampil di bidang produksi animasi. Siswa dibekali kemampuan seni dan desain, kemampuan menggambar manual/digital, penguasaan software aniamsi, penguasaan teknik animasi 2D dan 3D, dan spesial efek, fotografi,sinematografi, dan produksi film animasi.
